[🖋️BLOGI] Kaaos ja Carcassonne

Kädenvääntö Carcassonnen säännöistä ilmentää ihmisen pyrkimystä hallintaan ja epämukavuutta sattumanvaraisuuden suhteen. Lautapeli antaa kuitenkin oivallisen kontekstin opetella sietämään epävarmuutta.

Hiljattain lautapelikerhossani (kerhossa johon kuulun, ei se ”minun” ole) virisi laaja keskustelu Carcassonne-lautapelin mekaniikoista. Keskustelu perussääntöjen muuttamisesta herätti filosofisen mielenkiintoni.

Vuonna 2000 julkaistu Carcassonne on yksi maailman suosituimmista lautapeleistä, sitä on myyty 12 miljoonaa kappaletta ja se on käännetty yli parilllekymmenelle kielelle. Pelissä rakennetaan pelimaailman karttaa laatta kerrallaan ja laatoille asetetaan pelinappuloita.

Carcassonne on enemmän taktiikka- kuin tuuripeli, mutta tärkeä satunnaisuuselementti liittyy laattoihin: laattoja otetaan pussista (tai pinoista) yksi kerrallaan, tietämättä millaisen palan kullakin vuorolla saa.

Tähän liittyy usein kädenvääntöä pelaajaseurueissa. Kuten tämä Reddit-keskustelu osoittaa, kysymys on universaali: otetaanko pussista laatta oman vuoron alussa vai edellisen vuoron lopussa? Vai pelataanko ns. strategista versiota, jossa kullakin pelaajalla on aina käytössään kolmen laatan ”käsi”, josta valita.

Tässä blogitekstissä en ota kantaa siihen, miten itse kunkin pitäisi pelata. Pohdin ainoastaan eri kantoja näkökulmasta, jota kutsuisin filosofiseksi, vaikka olen tekemisissä myös psykologian kanssa.

Selkeyden vuoksi kerrataan laattasääntö, kuten se Carcassonnen sääntökirjassa kerrotaan: ”Omalla vuorollaan pelaaja suorittaa seuraavat toimenpiteet (aina alla mainitussa järjestyksessä): 1. Pelaajan on nostettava uusi pelilaatta pöydällä olevista pinoista ja asetettava se pöydälle. – – ”

(Alkuperäisessä sääntösuomennoksessa puhutaan laattapinoista, mutta useimmiten peliä pelataan pussin kanssa. Pussi ei kuulunut alkuperäiseen painokseen.)

Argumentit tämän perussäännön muuttamiseen ovat nähdäkseni seuraavat:
(1) Jos kukin pelaaja saa ottaa uuden laatan jo edellisen vuoronsa lopulla, hänellä on enemmän aikaa miettiä siirtoaan.
(2) Edellisestä johtuen peli etenee nopeammin.

Sitten on vielä kolmen laatan strategia, jossa pelaajilla on siis edessään aina kolme laattaa, ja vuoron lopussa nostetaan uusi laatta. Tämän puolesta voidaan edellisten argumenttien lisäksi todeta oma perustelunsa:
(3*) Pelaaja voi pelata harkitummin ja strategisemmin, koska hänellä on aina kolme vaihtoehtoa pelattavaksi laataksi.

Carcassonne-puristit, eli alkuperäistä sääntöä kannattavat, puolestaan sanovat, että on epäreilua, jos heidän vuorollaan tietyt laatat voivat olla jo poistuneet pelistä. Carcassonnessa erilaisia laattoja on eri määrä, ja joitakin hyvin harvinaisia lisäosien laattoja voi olla pelissä vain yksi tai kaksi. Voidaan argumentoida, että näiden harvinaisten laattojen poistuminen pelistä jo ennen omaa pelivuoroa (ehkä jo alkujaossa) vaikuttaa peliin ja siinä taktikointiin.

Itse argumentteja mielenkiintoisempaa on kuitenkin se, mitä ehdotetut sääntömuutokset ja argumentit niiden puolesta kertovat pelaajista – siis pohjimmiltaan ihmisistä.

Kolmen laatan strategia on mielenkiintoisin. Argumentti (3*) pyrkii minimoimaan satunnaisuutta pelistä, ja sen voi nähdä laajempana pyristelynä kaaosta vastaan.

Satunnaisuus on lautapeliharrastajien keskuudessa yksi eniten arvostelua herättävistä elementeistä. Melkein kaikkiin lautapeleihin liittyy jonkin verran satunnaisuutta; esimerkiksi korttipakan sekoitus tai nopan heitto tuottavat satunnaisen tuloksen. Yleensä närää herättävät helpoimmin pelit, joihin sisältyy paljon tuurielementtejä. (Esimerkiksi oma inhokkini Kimble.)

Carcassonnessa satunnaisuus liittyy ainoastaan siihen, minkä laatan kukin saa käsiinsä. Kaikki muu on oikeastaan pelaajien hallinnassa (muutamaa lisäosien mekaniikkaa lukuunottamatta).

Yritys muuttaa tätä ainokaista satunnaisuuselementtiä on nähdäkseni pyristelyä satunnaisuutta vastaan. Tässä kohtaa on kiinnostavaa tarkastella lautapeliä maailman representaationa.

Satunnaisuus on maailmaan sisältyvä ominaisuus – ainakin sillä tapaa, kuin ihmiset maailman havaitsevat. Kaikki tapahtumat lienevät monimutkaisten kausaalisten ketjujen tulosta, mutta kun nämä ketjut muuttuvat mahdottomiksi havainnoida, näyttävät tapahtumat sattumanvaraisilta.

Voisi siis sanoa, että elämään ja maailmaan kuuluu tietty määrä kaaosta. Pelitaito – jonkinlainen elämisen taito – on kykyä toimia parhaansa mukaan muuttuvissa olosuhteissa ja sietää satunnaisuutta.

Myös tiettyjen mielenterveyden häiriöiden hoitoon kuuluu sen opettelua, kuinka siedetään sattumanvariasuutta. Itse olen pakko-oireisen häiriön (OCD) hoidossa opetellut epävarmuuden sietämistä. Kirjoitin tästä luvun verran kirjassani Pakko (2023). OCD:ssä on pitkälti kysymys kontrollista ja täydellisen varmuuden tavoittelusta, joten sen hoitoon kuuluu keskeisesti täydellisestä kontrollista luopuminen ja epävarmuuden sietäminen.

Ymmärrän hyvin, miksi monelle on houkuttelevaa muuttaa Carcassonnen sääntöjä siten, että satunnaisuutta pyritään rajaamaan. Mutta sikäli kuin lautapeli nähdään todellisuuden representaationa, puolustaisin alkuperäistä sääntöä. Se kuvastaa paremmin maailman kaoottisuutta. Suunnitelmia voi tehdä vain rajallisesti ja usein niitä ei saa toteutettua.

Itse kullekin tekee hyvää opetella sietämään maailman kaaosta. Sitä on itseasiassa hyvin hedelmällistä opetella sietämään lautapelin kontekstissa, jossa huonolla tuurilla ei ole mitään merkittäviä seurauksia pelipöydän ulkopuolella.

Palaisin kuitenkin vielä tarkastelemaan myös argumentteja (1) ja (2). Jälkimmäinen, pelin nopeampi kulku, on oikeastaan makuasia. Jotkut haluavat pelin etenevän reippaammin, ja jotkut pelaajat ovat niin kovia pähkäilemään, että tuskin sääntömuutoskaan paljon sitä nopeuttaa.

Mutta argumentti (1), pidempi miettimisaika, pyrkii minimoimaan toisenlaista kaaosta: virheliikkeitä.

Aikapaine omalla vuorolla voi aiheuttaa tilanteen, jossa itse kukin tekee virheen. Itse teen tällaisia möhliä jokaisessa Carcassonne-pelissä. Vaikka pelipöydän ympärillä kukaan ei erityisesti hoputtaisi pelaajan päätöstä, syntyy muiden odottelusta väkisinkin pientä painetta.

Omat mokailut voi mielestäni nähdä osana kaaosta. Isossa lautapelissä on samaan aikaan valtava määrä muuttujia, joista kaikkea ei muista tai ei ole osannut ottaa huomioon.

Englanniksi pelien yhteydessä käytetään usein ilmaisua cognitive load, siis kognitiivinen kuormitus. Sillä tarkoitetaan yksinkertaisesti sitä määrää informaatiota, joka työmuistimme pitäisi kullakin hetkellä kyetä käsittelemään. Raskaissa peleissä on hyvä pyrkiä hieman karsimaan tätä kuormaa: esimerkiksi miniatyyripeleissä monet haluavat pitää pelien erilaiset taulukot ja hahmojen kyvyt helposti nähtävillä, jottei niitäkin tarvitsisi muistaa ulkoa.

Monissa lautapeleissä kuitenkin puolustaisin sitä, että johonkin rajaan asti työmuistia saakin kuormittaa. Ihmisten rajallisuus ja erilaiset vahvuudet tekevät peleistä eläviä. Käännekohdat ovat usein niitä, joissa joku tekee harkitsemattoman liikkeen. Jos voisimme luoda ihanteelliset olosuhteet, joissa jokainen pelaaja pystyisi ottamaan kaiken huomioon ja tehdä aina täydellisen liikkeen, voisimme itse pelaamisen sijaan laittaa tekoälyt pelaamaan keskenään ja seurata sivusta.

Palaan vielä ajatukseen peleistä todellisuuden representaationa: tietty aikapaine kuuluu myös useimpiin elämässä tehtäviin valintoihin. Juuri nyt minulla on aikataulu, jonka mukaan joudun toimimaan. Esimerkiksi kuinka pitkään työstän tätä tekstiä on valinta, joka vaikuttaa kaikkeen sitä seuraavaan aikatauluun. Aikaa päätöksen tekemiseen ei myöskään ole paljon, sillä aika kulkee samalla kun harkitsen asiaa.

Lyhyehkö miettimisaika ja aikapaine lautapelissä vastaavat mielestäni enemmän todellisuutta. Kun tämän yhdistää laattojen satunnaisuuteen, saadaan mielestäni aika kuvaava representaatio ihmisen elämästä maailmassa:

Sinulla on käytössä tiettyjä resursseja (pelinappuloita) ja voit etukäteen muodostaa hypoteeseja siitä, mitä voisit tulevaisuudessa tehdä. Mutta jokseenkin sattumanvarainen tilanne (laatan nostaminen pussista) pakottaa tyytymään siihen mitä kohdalle osuu ja pyrkimään parhaaseen mahdolliseen valintaan epätäydellisissä olohteissa. Usein tähän päätökseen on myös tarjolla rajallinen harkinta-aika.

Lopputulos muistuttaa vanhasta jiddišinkielisestä sanonnasta: Ihminen tekee suunnitelmia ja Jumala nauraa.

Voimme taktikoida ja juonia parhaamme mukaan, mutta lopulta korkeammat voimat vetävät maton alta. Tätä on satunnaisuus. Carcassonnen ehdotetut sääntömuutokset ovat pyristelyä tätä vastaan. Ne kertovat pohjimmiltaan ihmisen epämukavuudesta epävarmuuden ja virheiden tekemisen suhteen.

Satunnaisuus ja virheiden mahdollisuus pyritään minimoimaan, mikä on vain luonnollista. Useimmat meistä pyrkivät tähän jokapäiväisessä elämässämme. Harva lähtee tekemään mitään sillä ajatuksella, että nyt aion mokailla ihan helvetisti – vaikka tämä olisi hyvinkin terveellinen harjoitus henkisen joustavuuden kehittämiseksi!

Virheiden ja epävarmuuden välttely elämässä on luonnollista, mutta voi hyvin kysyä, miksi pyrkisimme siihen myös lautapelissä. Eikö lautapeli ole pohjimmiltaan hyvä ympäristö harjoitella sietämään epävarmuutta ja omia kömmähdyksiään?

Kun pussista tulee surkein mahdollinen laatta, voi manailla huonoa onneaan tai voi yhtyä nauruun Jumalan kanssa.

*

© Tuukka Hämäläinen 2026

Kynäilyä on voittoa tavoittelematon blogi kirjoittamisesta. Tekijä ei saa tuloja blogiin kirjoittamisesta tai tämän sivuston ylläpidosta.